26 个能力,一套目录
像素与高清角色、多视图、UI、编辑、无缝纹理、双网格与等角瓦片、横版视差、帧动画、关键帧、视频、3D、策划文档。参数按能力统一,学会一个就会用下一个。
SpriteKiln · Local-first AI Game Asset Studio
一句话进窑,出来的是能直接进游戏的素材。一个跑在自己电脑上的 AI 游戏素材工作台:26 个能力,从像素角色、动画帧到地块、UI 和 3D 模型。
导出格式有测试覆盖,但还没在真实引擎里做运行级验证。这是一个给愿意折腾的人用的工具:装好、跑通,哪里不顺就改。公网部署和商用之前,先读仓库里的《开源自托管与商用部署》。
01 — 为什么做 / WHY
做游戏最花时间的往往不是画完一张图,而是把它变成能用的东西:抠图、切帧、对齐、统一调色板、导出成引擎认识的格式。
像素窑把这一段接了过来。它不替你决定美术方向,只负责把描述变成素材,把素材变成文件。生成默认走本机的 ComfyUI、Pixal3D 和 Ollama;没配好就退到云端,再不行就落进离线的程序化兜底。任何一环断了,流水线都不停。
02 — 功能 / FEATURES
像素与高清角色、多视图、UI、编辑、无缝纹理、双网格与等角瓦片、横版视差、帧动画、关键帧、视频、3D、策划文档。参数按能力统一,学会一个就会用下一个。
默认先问本机模型;本机没配好,按你填的 Key 走云端;再不行就落到 mock、程序化或规则兜底。零配置也能把安装、队列和导出跑通。
Sprite Sheet、GIF/WebP、Godot SpriteFrames 与 .tscn、Aseprite JSON、Phaser atlas、Tiled .tsj,再加一个 ZIP。切图、对齐、命名在窑里就做完了。
空帧、面积波动、尺寸漂移、重复帧都会查。不通过就自动换 seed 重拍,而不是把一套废帧丢给你。
写一份 JSON manifest,角色、动画、UI 一起烧。结束后生成 batch_report.json,哪张成了、哪张重拍过,一目了然。
网页画布、标准库 CLI / Skill、MCP(11 个工具)和内置 Agent 共用能力目录。人点着用,或者让 Claude Code / Codex 直接调。
“素材不该先出窑,— SpriteKiln 像素窑
再花一个下午切图。”
03 — 使用方法 / HOW TO USE
需要 Python 3.10+;重新构建前端需要 Node 18+。第一次可以先不接 ComfyUI,用离线引擎把流程跑通。Windows 仓库里带了 start.ps1,第一次加 -NoComfy。
git clone https://github.com/SeaLee/spritekiln.git
cd spritekiln
python3 -m venv .venv && source .venv/bin/activate
pip install -r backend/requirements.txt
cd web && npm ci && npm run build && cd ..
python backend/run.py --host 127.0.0.1 --port 7788
打开 127.0.0.1:7788,新建项目,选能力,填参数,点「烧制」。任务异步执行,画布通过 SSE 实时刷新;出来之后可以接管、收藏、派生、单张导出,或者整包下载。
没有 ComfyUI、也没有云端 Key 时,路由会自动落到离线兜底。这时候的产物是占位图,适合验证安装、队列和导出流程,不是最终美术。
项目 → 能力 → 参数 → 烧制 → 导出
同一个能力,可以从命令行、Claude Code 的 Skill 或 MCP 调。MCP 暴露 11 个工具:健康检查、能力目录、运行、恢复任务、项目与素材、上传、Godot 导出、Agent 对话。
python skills/spritekiln-game-assets/kiln_api.py run pixel_gen \
--param template=px_char_64 \
--param "prompt=forest ranger" \
--output-dir ./out/ranger
claude mcp add spritekiln -- python \
"<repo>/mcp/spritekiln_mcp.py"
把要的东西写进 manifest,一次提交。适合一个角色从站立、走路到攻击的整套动作,或者一整包 UI。跑完会写一份 batch_report.json。
python skills/spritekiln-game-assets/kiln_api.py \
batch examples/pack.example.json \
--output-dir ./out/forest-pack
04 — 好处 / WHY IT HELPS
默认走本机的 ComfyUI、Pixal3D 和 Ollama。图、模型权重和中间帧都留在自己硬盘上,只有你主动配了云端 Key,才会发到云。
本地模型、云端模型、离线兜底共用一套能力参数。换模型不用重学工具,也不怕某家 API 哪天关掉。
网页只是入口之一。同一个能力可以从命令行、Skill 或 MCP 调用,能塞进自己的构建和自动化流程。
Sprite Sheet、帧序列、引擎清单和地图文件一次生成。少一道手工对齐,就少一批只有自己看得懂的命名。
质量门控在导出前逐帧检查,不合格自动重拍。你看到的是过了检的那一套,不是生成完就直接塞进项目的半成品。
代码全在仓库里。流程不合适就改,商用也可以。但模型权重、LoRA、字体和示例素材各有许可证,用之前逐项确认。
像素窑默认只监听 127.0.0.1,没有登录、租户隔离和限流,不要直接暴露到公网。设置页保存的 API Key 是明文,文件虽然已 gitignore,但拿到文件就等于拿到 Key。要对外部署或商用,先补认证、收紧 CORS、做租户隔离,再换 Postgres、外部队列和对象存储,加上配额与审计。



